テクニック:着地キャンセル

テクニック:着地キャンセル

スマブラ64,スマブラDX,Project Mに存在するシステム。
空中A攻撃(必殺技は不可)による固有の着地隙が出る直前のタイミングでシールドボタン(L,R,Z)を入力すると、着地隙が軽減される。
ちなみにDXの場合、キャンセルの受付は着地隙が発生するまでの7フレーム。トレモmodなどを使用すると、何フレーム目に入力したかまで表示することができる。

隙の軽減効果は、64だと一律着地隙を4Fに固定(通常着地と同じ)。DXとPMは本来の着地隙の半分になる。

SHFFLと呼ばれる一連の動作を例に上げて説明する。
SHFFLとは、小ジャンプ急降下着地キャンセル=Short Hop Fast Fall L-Cancelの略語。

  1. 小ジャンプ
  2. ジャンプの頂点以降で急降下が可能になる
  3. 空中A技のいずれかを使用する
  4. 着地までの7Fにシールド入力
    1. ヒットした場合は数フレームのヒットストップがかかるので、未ヒット時よりタイミングが遅くなる

最もおすすめできる。受け身の連打防止にひっかかることもない。
着地キャンセルに使う場合は、深く押し込む必要はない。

LRは深押し1)入力だと受け身の連打防止(LR深押しから21F-40Fの間+連打すると延長)に引っかかって、直後の相手の攻撃が受け身不能になってしまう
受け身の入れ込み2)として機能する可能性もなくはないが、一般的には受け身失敗のリスクのほうが大きい。

浅シールド+Aの複合ボタンなので、LR深押し判定にはならず、よって受け身不能になることはない。
そのかわり、着地キャンセルと同時にダウンすると、先行入力で攻撃起き上がりが勝手に出てしまうことがある。

空中攻撃には、出だしと終わり際に、着地すると通常着地になるタイミングが設定されている。
これによる着地をオート着地キャンセルまたはオートキャンセル、隙なし着地などと表現することがある。

利用価値の高いものはシークの空中前攻撃、マルスの小ジャンプ空中N→遅め急降下や、ファルコの小ジャンプ最速空中後など。
オート着地キャンセルの隙は通常着地(ほとんどのキャラで4F)となり非常に短く、着地キャンセルで半分にした隙よりもさらに優秀になることが多い。

ピーチの浮遊中に攻撃入力→浮遊を解除して着地すると、攻撃のどのタイミングで着地しても着地隙4F(=ピーチの通常着地隙)になる。
これによってピーチは空中攻撃でガードに対して有利展開(固め)が作れる。


1)
デジタル入力、カチッとなる入力
2)
深押し着地キャンセルとほぼ同時に攻撃を受けるとダウン→即受け身がとれる
  • 最終更新: 7週間前